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eSalud. 23 de octubre de 2014

congreso jugar es salud en el nuevo huca

Los pacientes requieren que les receten aplicaciones y juegos de salud

  • Se presentan iniciativas basadas en el juego desarrolladas en España, como un simulador de conducción, un programa para el tratamiento de la ambliopía y otro para mejorar la inteligencia 

Oviedo, 23 de octubre de 2014. Los pacientes requieren que los profesionales sanitarios les receten aplicaciones y juegos de salud para ayudarles a entender y manejar su propia enfermedad, según los organizadores del congreso Jugar Es Salud, Juegos, Apps, Farmacia y eSalud, que reúne a cerca de 200 profesionales de la salud y expertos en tecnología del 22 y 23 de octubre en el nuevo Hospital Universitario Central de Asturias de Oviedo. Se trata de una iniciativa de la Asociación de Empresarios de Farmacias Asturianas (AEFAS), y está organizada por la agencia Salud Social Media, los Colegios Oficiales de Ingenieros Técnicos e Ingenieros en Informática del Principado de Asturias, Impulso TIC, y el Centro Europeo de Empresas e Innovación del Principado de Asturias (CEEI)

La salud es la categoría de aplicaciones que más está creciendo en descargas. Sin embargo, “los pacientes se encuentran con que muchos profesionales no saben orientales sobre las más adecuadas para ellos, ni siquiera sobre cuales son fiables, por lo que si no se las prescriben, pueden acabar utilizando algunas poco aconsejables” explica el coordinador del evento, Ignacio Alberti, CEO de Salud Social Media. 

Los centros que apuestan por la tecnología aplicada a la salud, la eSalud, están consiguiendo “mejorar la eficacia de la asistencia sanitaria, así como su coste, ya que se automatizan procesos burocráticos y se evitan duplicidades en la gestión; los pacientes conocen mejor su enfermedad y se adhieren al tratamiento; y los profesionales sanitarios detectan con mayor facilidad los factores de riesgo”, explica Óscar Castro, decano del Colegio Oficial de Ingenieros Técnicos en Informática del Principado de Asturias. A su juicio, “se están logrando avances en la gestión y en la asistencia sanitaria recurriendo a tecnología made in Spain”. 

Uno de los proyectos desarrollados en España que se presenta es una aplicación para la rehabilitación de la marcha (Walking Quality), en el que participa el Hospital Valle del Nalón. Consiste en “analizar la forma de caminar de cada paciente, recogiendo parámetros como la aceleración, la simetría, la homogeneidad y el equilibrio, así como la calidad y características de la marcha“, según Ricardo Llavona, presidente de la Sociedad Asturiana de Medicina Física y Rehabilitación. Cada año, miles de personas sufren accidentes traumáticos y cerebrovasculares que les dificultan la marcha.

 

Juegos para aprender

Una de las tendencias más importantes en la tecnología aplicada a la salud es la llamada gamificación, o uso de serious games, juegos de salud electrónicos con los que se intenta rehabilitar a pacientes, concienciar a la población en hábitos saludables y formar a profesionales sanitarios.  Así, en el congreso se presentan iniciativas basadas en el juego desarrolladas en Asturias, como un simulador de conducción que permite evaluar y rehabilitar la capacidad de conducción en pacientes con discapacidades sensoriales, cognitivas o físicas; un serious game (Visionary) que trata la ambliopía en niños mediante el entrenamiento de las visiones monocular, binocular y estéreo de los jugadores, un trastorno visual que afecta al 4% de la población; y un programa digital para mejorar la inteligencia desde la infancia. 

Los videojuegos aplicados a la salud “han demostrado mayor eficacia que las formas tradicionales para motivar a los pacientes y formar a los profesionales sanitarios”, destaca Carlos Mateos, director de la agencia de comunicación COM Salud y editor de la web juegosdesalud.com, que abre la sesión dedicada a la gamificación en salud. 

El evento puede seguirse a través de Twitter con el hashtag #JugarEsSalud. Éste es el segundo evento eSalud del año en Asturias después del celebrado en abril y que supuso un éxito de participación y de repercusión en social media al convertirse en el segundo evento de salud del mundo con más impacto en Twitter. 

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